UE4·手绘风格场景
一个UE4场景的实现过程。
一次非常有趣(?)的尝试。讲真本来打算找个参考图然后照着搭出来,然后就找了下面这张图↓原po是A站的一个场景
最开始,在Unity里照着参考摆了一下物件,情况如下↓
然后就到了喜闻乐见地在打光阶段卡壳了…当然也可能是因为shader的原因…总之半路上就转UE4了,感觉拉材质节点和添加体积雾godray啥的会方便点。
到这时候初心已经从写实摄影风神社动摇到手绘风了———看到了一个SD手绘风感觉很有意思,就尝试了一下——
SD手绘风格
根据这个SD创造Ghibli风格的视频,对模型进行贴图绘制,其实就是水彩手绘风格。总结一下SD中的步骤就是——
- 首先将metal调到0,roughness调到1,预览只看basecolor的效果即可。绘制过程中会用到ao图、法线图,但最终导出的贴图只需要basecolor
- 第一层添加底色。可以用贴图或者纯色打个底先
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水彩笔触的制作——新增填充图层,添加遮罩,遮罩下依次添加:
- 填充图层→BnW Spots,调整大小和平衡可以控制斑点的大小和覆盖密度
- 滤镜图层→Blur Slope,适当的模糊强度可以形成类似水彩斑点的笔触
- (可选)还可以添加两个滤镜图层,第一个Blur Direction,第二个Sharpen,可以调节出比较清晰的带有方向的笔刷笔触效果
- 通过AO图实现阴影效果。AO可以在SD里自己烘,翻转以后作为遮罩,后续可以重复之前的步骤添加水彩笔触的效果、
- 通过曲率/法线图添加描边效果。之后跟前面一样
- 根据世界法线添加覆盖图层
- 根据具体情况重复以上步骤
可以做成材质球,所有模型用这一套都很ok,只要重新烘一下法线ao世界法线就行。
树木props
建模部分
普通树木素材可以利用随机性来生成。Houdini的Labs tool中包含一套树木生成工具,不过好像不包含根部建模,如下图:
Unity实装:
比较精细的、需要特殊形状的树木模型用Speedtree来制作应该是最方便的。
贴图部分
树木贴图主要就是树干和树叶两部分。Quixel里有常见树种的树干材质和树叶贴图。
以Houdini的树木生成为例,根据树叶贴图先分出叶片的Mesh,然后将mesh作为叶片导入Houdini参与树木生成。注意Houdini的leaf节点似乎无法接入多个叶片mesh,要使用多个mesh的话大概只能把branch接入多个leaf节点分开生成了。
风格化草地
草地使用Lucen的草地教程,terrain+grass type实现动态风格化草地。可以控制风力影响,产生波浪,调整法线可使波浪效果更真实。
有空细讲。
素材部分就到此结束了,来张全家福——
emmmm因为需要风力作用和透光效果,所以最后没用自制的树木了,直接用了商城免费素材(好诶_(┐「ε:)_),这一整个系列的地表植物素材都好棒。
Landscape Layer
在UE4创建地形添加了草地输出后,草地材质会覆盖到整片地形区域。但实际上铺了阶梯的部分是不需要长草的,否则会穿模。
打光
打光真的是个…玄学课题。
话说UE4中每次改动光照都需要重新构建烘焙lightmap,之前不知道这一点,调了半天光烘焙出来跟烘焙前的场景完全不同…崩溃了好一阵子…另外烘焙真的很占时间,东西越多耗时越多,之前烘官方教程soul cave的时候按照原版光照烘了半小时才完…
之前一直喜欢疯狂加godray那种闪闪的光簇,但其实看久了也挺无聊的,尤其在手绘风场景,加多了把整个画面都拉向3D了。在光照方面给我印象比较深的画师是Amei Zhao,打算尝试一下同类画风的打光。几个典型的例子——
特点就是所有有直射光打到的地方都是过白曝光,光影区分非常干净利落。以最终实现画面的台阶为例,想要做出光从树林间穿过打在地上的效果,高光的形状很重要,这里我种树种了好久QwQ,为了调出好康的地面阴影和路边的透光树叶,还要注意树叶别有明显穿模。环境光亮度和过曝部分的对比也要明显,甚至环境光可以暗一点。后处理上,加上Bloom和explosure增加光亮处亮度,但是bloom不能过,泛光只要一点点就好,不然也会破坏手绘的感觉。
awsl——