Houdini·地形
引擎以UE4为例
#0
这两天跟着的油管教程走了一遍地形制作的流程。作者本职是电影特效师,这个教程也是目前找到的比较完整的地形制作教程了,提供了多种类别地形的制作方法。
关于HDA在UE4中的使用,根据这个教程就能入门了,据此完成了一个简单的地形生成。
这篇文章用来回顾一下制作过程中用到的一些有复用价值的技巧。
使用Houdini在UE4中生成地形
在UE4中使用Houdini需要安装Houdini插件,具体操作看这篇文章。
插件支持在UE4中使用HDA工具,并支持双向工具修改。
在Houdini中创建地形并分层,在UE4中根据layer使用不同的材质贴图。
以下是一个简单的自然场景练习,地形部分使用了heightfield+noise,草丛和树木使用UE4的草地材质工具。
中途遇到了点问题,用的商城的树木素材,但是替换到object merge
时总是crash,原因不明= - =
孤山
要制作比较独立的独座山峰,流程大致如下——
- 使用
heightfield_maskbyobject
和不规则几何体制作出不规则mask,作为山的横截面形状。 - 针对mask部分添加noise或distort,进行初步山体的建模。
- 通过noise和pattern节点叠加更多不规则噪音,形成风格山体。
- 通过erode完成山体基本建模。
截取山体
一般制作地形模型都会以heightfield
打底,制作出山体模型后,需要截取地面以上的部位,方便后续拼接。使用group
的keep in boudning regions
区分平面上山体部分。
通过heightfield_clip
可以截取部分山体,比如下图这种平台截面——
山脉
地形组合
Houdini中渲染
碎碎念-关于license的问题
…做到一半发现软件用的是non-commercial…这真的是一件特别傻×的设计,网站orbit提供nc文件转lc文件,虽然不太清楚indie版本跟全解锁版本有啥区别,但总归不影响HDA在其他工具中使用。