Houdini·mini练习

Vellum workflow concepts

曲奇

曲奇饼本体用切面(grid)+boolean分割,然后用connectivity标记为两个部分。connectivity选定primitive模式,会自动将分离的primitives标记为不同的class,根据@class可将不同物块分组。

Vellum Configure Grain将geo转换成Vellum系统可用的颗粒。Vellum Constraint选择Glue模式(对每个point的周边进行搜寻,找到不属于其所在piece的临近point,构建两者间的范围限制,形成类似glue的效果)。(ps这里需要逐点处理)

Attributetransfor节点筛选出除断裂边缘外的point(根据颜色),添加Vellum Constraint采用pin to target模式对不受影响的部分

添加动画——下方选定帧数,对应进行数值设定,shift+左键添加帧。最后包含动画的Null节点作为Vellum Solver的target。

(…就这样吧有点恶心诶…参数不打算细调了)

软糖

解决了万古难题——随机颜色connectivity获得分离geo作为randomattribute的input,命名attribute name,然后填写name到color节点的attribute一栏,选择ramp模式,即可添加需要的颜色(想加多少加多少=w=)。透明度可通过变量@Alpha修改。

point deform实现从点的变换推导局部区域变换的功能。emmm文档说可以避免网格旋转时和Lattice的collapsing…不造是什么,反正比较直接的好处在于可以先用低模进行vellum模拟,然后通过point deform转换到精细模型,以软糖这个demo来说参与vellum计算的点少了将近五倍。

Vellum模拟部分,刚开始整个软糖都软趴趴的,后来加了个solid conform节点整个形状才得以维持,简单来说这个节点就是根据原geo生成牢靠的四面体(tetrahedral)mesh,这样得以维持geo基本的形状,不至于随着vellum模拟过度↓↓↓

Vellum Constraints用到了Distance Along EdgesTetrahedral Volume,这俩一个维持edge一个维持四面体,实现在小范围内小幅度变形。awsl↓↓↓

节点图——

海绵

气球


emmm其他俩demo也放这篇了…

Fracture

用到了RBD系统,solver碰撞初始物体类型选择create deforming static objects

Blossom

toAsh

使用boolean配合一个足以遮挡住主模型的物体,比如demo里用一个球体从左移动到右边,实现随时间变化逐渐遮蔽住整个米奇脑袋。

boolean可以获得被遮蔽的部分,以此为source group应用Dop Network,添加popwind风力影响营造粒子飘散效果。

飘散粒子的大小通过颜色控制。添加attrivop,声明colorramp,输出bind的名称为pscale,根据渐变灰度控制后续copy粒子大小,营造远处粒子渐小的效果。

最后copy生成粒子形状(demo中用的是小星星· ω <)。

液体Melting